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Informatique et robotique au collège N3

Collège

L’informatique en tant que discipline n’a cessé d’accélérer son évolution envahissant tous les domaines. Pour être efficace, une formation scolaire collégiale en la matière demande un support adéquat. C’est dans ce cadre, et suite aux directives du ministère de tutelle visant à intégrer les TICE dans le système éducatif Marocain et spécialement dans le secteur de l’enseignement secondaire collégial, que le manuel «INFORMATIQUE ET ROBOTIQUE AU COLLÈGE 3 » a été élaboré. Le but est de contribuer au développement des compétences dépassant la simple acquisition du savoir chez les élèves, et ce en utilisant une pédagogie innovante basée sur l’utilisation des STEAM ( Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) dans l’enseignement de la robotique éducative, en effet, cela permet aux élèves de développer leur créativité et leur esprit d’innovation en les encourageant à concevoir et à construire des robots personnalisés. De plus, l’apprentissage de la robotique éducative à travers les STEAM favorise la compréhension des concepts scientifiques et mathématiques de manière concrète et pratique tout en développant des aptitudes à résoudre des problèmes d’une manière collaborative et améliorant leur compréhension de l’ingénierie et de la technologie. En outre, le manuel utilise la technique de la réalité augmentée (RA) au service de l’opération d’apprentissage. Cette technique vise à intégrer sur le contenu réel du manuel des ressources numériques virtuelles visualisées à l’aide de tablette ou smartphone via l’application mobile « Informatique et robotique au collège 3 » accompagnant le manuel et disponible sur MSM Store. Le manuel est axé sur 4 unités essentielles : Les réseaux informatiques : Au terme de cette unité les élèves maîtriseront le logiciel de simulation Sisco packet tracer qui est très utile pour apprendre et pratiquer les concepts des réseaux informatiques. Python pour le calcul scientifique permettra aux élèves dans un premier temps de maîtriser le logiciel de construction d’algorithmes LARP et par la suite utiliser le langage Python pour résoudre des exercices liés aux matières scientifiques étudiés au cours de l’année scolaire. Les deux dernières unités traiteront la robotique éducative, à travers la découverte de la carte Arduino et la maîtrise des outils de sa programmation via des ateliers ciblés et la réalisation d'un projet de synthèse durant lequel les élèves sont amenés à interagir avec la science et la technologie tout en développant le côté artistique et ce d’une manière collaborative. Le cheminement des apprentissages est transmis suivant une démarche innovante : Une situation déclenchante : sous formes de Réalité Augmentée, visant à stimuler la curiosité des élèves et les introduire d’une façon ludique dans la leçon. Je découvre et je retiens : Introduction d’un nouveau savoir en se basant sur la situation précédente. J’applique : Ensemble d'activités dont l’objectif principal est de se familiariser avec les différents outils précédemment définis. Pour aller plus loin : Dans cette rubrique, les élèves réinvestissent leurs acquis pour réaliser des mini-projets. Je teste mes acquis : Une auto-évaluation en Réalité Augmentée sous forme de QCM visant à consolider les acquis des élèves. Des fichiers utiles aux élèves pour accomplir les activités sont téléchargeables à l’adresse : www. msm-medias.com/telechargement/irc3.rar. Nous espérons, par ce manuel, contribuer au développement de l’enseignement de l’informatique et de la robotique et préparer les élèves pour les défis du futur, qui seront de plus en plus axés sur les compétences liées aux technologies émergentes.